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Tango para dos es la quinta misión de Ojos de Serpiente, la décima cuarta misión del primer juego de la saga Sly Cooper y la décima cuarta misión realizada en general.

Sinopsis[]

Sly Cooper busca otra llave mientras escapa de Carmelita Fox.

Guía de la misión[]

Justo al entrar, encontrará las primeras tres botellas de pistas (#1 - #3) en la escalera de incendios justo al lado de donde comienza. Hay una tubería en el edificio a tu izquierda que te llevará a su azotea, donde encontrarás las pistas #4 - #6, así como un guardia dálmata. Más adelante hay otra tubería unida al edificio de adelante. Asciende a la cima, luego te encontrarás con Carmelita.

Después de la breve confrontación, ella comenzará a dispararte, lo que significa que debes comenzar a correr por los tejados. Carmelita solo apuntará a tu posición actual, así que mientras sigas moviéndote, estarás a salvo. Reunir las pistas restantes aquí puede ser un desafío mientras se está bajo fuego constante. Una vez que saltes al siguiente edificio, encontrarás una caja fuerte que contiene las pistas #7 y #8. Las siguientes tres pistas (#9 - #11) se encuentran en la esquina opuesta. Usa el colchón para llegar a un punto de Spire Jump para llegar al siguiente edificio. Debajo de los restos de una torre de agua hay dos pistas dentro de una caja fuerte (#12, #13). Se encuentran dos pistas más cerca de la claraboya (#14, #15).

Hay más colchones para que rebotes; te ayudarán a llegar a algunos tejados, que luego deberás cruzar. Hay una azotea con tres tragaluces, donde encontrarás dos pistas más en una caja fuerte (#16, #17), más una pista (#18). Salta sobre otro colchón para llegar a la viga de madera de arriba, que te llevará a la azotea superior. Las pistas #19 y #20 se encuentran en la esquina. Luego deberá usar el tendedero para llegar al otro edificio. Se romperá en un extremo y lo enviará al costado del edificio. Sube rápidamente a su azotea, luego salta al balcón que está muy por debajo. En este punto, perderás de vista a Carmelita. Aquí encontrarás un repetidor de señal, junto con las pistas #21 - #23. Se encuentran tres pistas más (# 24 - # 26) más allá de las puertas corredizas de vidrio.

Avanza por el pasillo y noquea al guardia dálmata. Más allá de él hay un área de casino vieja y destrozada, donde encontrarás dos doberman pinschers. En el lado derecho, se encuentran dos pistas (# 27, # 28) dentro de una caja fuerte detrás del guardia con vista a un colchón. Después de matar al guardia, salta sobre el colchón para llegar a las plataformas de cristal de arriba. Entonces podrás atacar al guardia izquierdo, al lado de la bóveda. Las dos pistas finales (#29, #30) se encuentran dentro de esta pequeña caja fuerte. Estas son las pistas finales que necesitará para descifrar la bóveda. Su combinación es 5-3-2.

Continuando, una vez que rebotes en tu camino de regreso a las plataformas de vidrio, continúa y salta al camino peligroso que se encuentra debajo. Entonces Carmelita regresará y seguirá disparando, pero también destruirá las plataformas en el proceso. Continúa por este camino hasta llegar a una escalera. Asciende al camino superior y regresa en la dirección opuesta para llegar a otra escalera. Una vez en la sección superior, diríjase con cuidado a la azotea final, donde encontrará la llave del tesoro escondida dentro de una boca de incendios. Mientras sigues esquivando los disparos de Carmelita, debes destruir el hidrante para liberar la llave.

Curiosidades[]

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Vídeo de la misión[]

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